SQL a jak ho využíváme u nás v SW (aneb bez čeho se v Logio neobejdeme)
V Logio využíváme SQL (konkrétně MariaDB, komunitního nástupce MySQL) od samého počátku.
Logistiku výroby a prodeje by asi málokdo označil za legraci nebo zábavu. Nicméně právě toto téma je poměrně častým námětem počítačových her. Zejména 90. léta byla na hry tohoto typu bohatá a přinesla hry jako Transport Tycoon Deluxe nebo Railroad Tycoon, tedy tituly, které překonaly hranice herního businessu a jsou známé i nehráčům. V posledních letech zažívají dopravní a logistické hry renesanci a Češi mají na svědomí několik velice úspěšných kousků. Již několik let usedají tisíce hráčů po celém světě do kabin virtuálních kamionů, aby rozváželi náklady po Evropě nebo Americe v Euro a American Truck Simulator, hrách od Pražského SCS Software. Další staví železniční, autobusové, lodní, a dokonce letecké sítě v Transport Fever nebo optimalizují výrobu v továrně na automobily v Production Line: Car factory simulation.
Zdaleka nejzajímavějším projektem je ale hra Factorio od českých vývojářů z Wube Software. Premisa této hry je poměrně jednoduchá: jako jediný přeživší pádu kosmické lodě se ocitáte na neznámé planetě a vaším jediným úkolem je tuto planetu opustit ve vlastní raketě. Začnete tedy tím, že krumpáčem vytěžíte něco kamene a uhlí, abyste postavili první těžící zařízení a slévárnu, která vám bude poskytovat železné pláty. Dále začnete zpracovávat měď a postavíte první uhelnou elektrárnu. Abyste nemuseli nosit jednotlivé suroviny pěšky, dostává se ke slovu hlavní náplň celé hry – automatizace. Vlastní nohy tedy velice rychle nahradíte dopravními pásy, na které si postavíte první malou továrničku, přece je nebudete stavět ručně! Alfou a omegou jsou takzvané “vědecké balíčky”, jejichž pomocí ve výzkumných laboratořích zkoumáte nové technologie až ke zmíněné raketě. Čím pokročilejší technologie, tím náročnější vědecké balíčky potřebujete a hra vás tak nutí do stále komplexnějších výrobních procesů. Ty s sebou samozřejmě nesou zvýšené nároky na logistiku a tím se velice pravděpodobně dostanete do spirály kauzalit. Prostě prakticky nelze dosáhnout okamžiku, kdy složíte ruce do klína a jenom se kocháte fungující továrnou. Vždy je možné něco vylepšit, vždy je možné někam růst a vždy je možné udělat nějakou chybu, která celou továrnu zasekne.
Jedná se tedy o typ hry, která po hráči nechce bleskové reflexy, úspěch v ní slaví spíše lidé, kteří rádi přemýšlí nad problémy a snaží se o jejich co možná nejefektivnější řešení. Tím cílí i mimo obvyklou hráčskou komunitu. Pohled na hladce fungující obrovskou továrnu, ve které se z několika základních surovin nakonec stává satelit následně opouštějící planetu, je velmi uspokojujícím manažerským zážitkem. Hru si může užít člověk, který ji zapne na hodinku na týden, stejně jako perfekcionista, který u ní utopí stovky hodin. A jelikož hra podporuje spolupráci více hráčů, můžete se do stavby pustit i s přáteli, čímž hra dostane úplně nový rozměr.
Na závěr se ještě sluší podotknout, že hra byla vyvíjena od roku 2012 jedním jediným člověkem. Po úspěšné kampani v roce 2013 na crowdfundingovém serveru Indiegogo se tým rozšířil a v únoru 2016 byla hra vydána v předběžném přístupu. Na konci roku 2017 už bylo prodáno přes 1,2 milionu kopií a do konce tohoto roku by měla opustit předběžný přístup. Dosud se kolem hry vytvořila velmi silná komunita, která má na svědomí stovky módů od těch mírně vylepšující hratelnost nebo grafiku po ty, které přidávají herní mechanismy a tvoří tak skoro novou hru. Potenciál znovuhratelnosti je tedy obrovský a toto kreativní pískoviště vás bude bavit klidně ještě roky.
Tak na co ještě čekáte? Hra je k dispozici například zde. A mimochodem, Logio má vlastní server, tak se připojte!
V Logio využíváme SQL (konkrétně MariaDB, komunitního nástupce MySQL) od samého počátku.
20. července 2024 Logio slavilo 20 let. Srdečné poděkování patří našim stávajícím kolegům a všem, kteří nám v uplynulých 20 letech pomáhali tuto společnost posouvat kupředu. 💚
Dianka Ščuková, Jiří Dědeček a Jan Volf. Každý z nich sdílí svou jedinečnou cestu od začátků ve firmě až po současné seniorní pozice. V článku se dozvíte, jak náhodné příležitosti a osobní iniciativy vedly k jejich profesnímu růstu.
Martin Plajner je vedoucí oddělení R&D a má pod svým vedením i naše trainees. Zeptali jsme se ho, i naše trainees, jak tento trainee program vnímají.
Abychom vám mohli nabídnout co nejpříjemnější zážitek při procházení webu, používáme technologie, jako jsou soubory cookie, které ukládají informace o zařízení a/nebo k nim přistupují. Souhlas s těmito technologiemi nám umožní zpracovávat údaje, jako je chování při prohlížení nebo jedinečná ID na tomto webu. Neudělení souhlasu nebo jeho odvolání může ovlivnit fungování stránek.